/* ************************************************************************ * Copyright (C) 1990, 1991 - see 'license.doc' for complete information. * ************************************************************************* */ FORSLAG TIL AENDRING af structure for PC's og NPC Jeg foreslaar at char_data.skills laves om, og deles ud i to: 1* HVIS der bliver brug for det, skal strukturen indeholde en char_data.spells som indeholder noedvendige oplysninger om alle spells, saa som "learned" og "recognise" (som er i den nuvaerende skills[]). 2* Der skal laves en ny struktur struct affected { byte duration; byte modifier; byte location; int bitvector; struct affected *next; } "duration" som i skills[] "modifier" angiver tallet der skal +/- til en abillity (fx. strength) dette er ligeledes tallet der skal +/- (omvendt) naar duration bliver 0. "location" angiver hvilken ability der er tale om, dvs om det er strengt_apply, ac_apply, thaco_apply, etc. (som i skills[]) "bitvector" Her angives hvilken bit i en status, der er sat (og som skal fjernes naar duration = 0). Bit kan fx. vaere BLINDED, STUNNED, HELD, CHARMED, og andre helt specielle ting. Disse "bit" skal der saa tages hoejde for i look, move og andre procedurer. "*next" peger paa naeste element. Gr. bitvektoren skal der saa indsaettes en int char_affected; i selve char_data strukturen. Et umiddelbart problem er, at man ikke kan gemme denne "affected" paa disken, men Sebastian foreslog, at kopiere listen over i et array i strukturen char_file_u, her skal der saa fastlaegges et maksimum antal elementer. En anden fordel er, at ved nedtaelling af duration, undgaar vi at kigge paa alle 50 durations (i den gamle skill[]) da den nye struktur benytter haegter. S.U. Venligst, da jeg ikke kan implementere spells ordentligt uden en aendring af et eller andet...