/
/* ************************************************************************
*  Copyright (C) 1990, 1991 - see 'license.doc' for complete information. *
************************************************************************* */

FORSLAG TIL AENDRING af structure for PC's og NPC

Jeg foreslaar at char_data.skills laves om, og deles ud i to:

1* HVIS der bliver brug for det, skal strukturen indeholde en
     char_data.spells
   som indeholder noedvendige oplysninger om alle spells, saa som
   "learned" og "recognise" (som er i den nuvaerende skills[]).

2* Der skal laves en ny struktur

   struct affected
   {
      byte duration;
      byte modifier;
      byte location;
      int  bitvector;

      struct affected *next; 
   }

   "duration" som i skills[]

   "modifier" angiver tallet der skal +/- til en abillity (fx. strength)
              dette er ligeledes tallet der skal +/- (omvendt) naar
              duration bliver 0.

   "location" angiver hvilken ability der er tale om, dvs om det er 
              strengt_apply, ac_apply, thaco_apply, etc. (som i skills[])

  "bitvector" Her angives hvilken bit i en status, der er sat (og som skal
              fjernes naar duration = 0). Bit kan fx. vaere BLINDED,
              STUNNED, HELD, CHARMED, og andre helt specielle ting.
              Disse "bit" skal der saa tages hoejde for i look, move
              og andre procedurer.

    "*next"   peger paa naeste element.

   Gr. bitvektoren skal der saa indsaettes en 
		int char_affected;
	 i selve char_data strukturen.

Et umiddelbart problem er, at man ikke kan gemme denne "affected" paa
disken, men Sebastian foreslog, at kopiere listen over i et array i
strukturen char_file_u, her skal der saa fastlaegges et maksimum antal
elementer.

En anden fordel er, at ved nedtaelling af duration, undgaar vi at kigge
paa alle 50 durations (i den gamle skill[]) da den nye struktur benytter
haegter.


S.U. Venligst, da jeg ikke kan implementere spells ordentligt uden en
     aendring af et eller andet...